본 글은, 2020년 11월 30일자로 SCS Soft 공식 블로그에 올라온,
The Good News and the Mixed News (좋은 소식과 이런저런 소식)글의 해석본입니다.
(원문 보러가기)
※ 제작자의 의도와 다르거나 오역/잘못된 부분이 있을 수 있습니다.
* * *
우리가 2020년도 개발 계획을 세울 때의 상황은 지금과 아주 달랐습니다.
우리의 내부 목표는 매우 야심적이었고 유로 트럭 시뮬레이터 2가 출시된 이후 게임 엔진에 가장 큰 변화를 주고자 했습니다.
이와 동시에 맵 DLC, 새로운 차량 그리고 새로운 게임 기능에 대한 개발도 게을리하지 않았습니다.
하지만 현실은 그리 녹록지 않았습니다.
우리는 지난봄, 코로나로 인해 사무실을 폐쇄한 후 약 3개월가량 재택근무를 했고 사무실에서 두 달 정도 분주한 여름을 보낸 후
지난 9월 초 또다시 사무실을 폐쇄, 재택근무로 전환했는데, 현재 상황으로 볼 때 아마 2021년 봄까지 계속 재택근무를 하게 될 것 같습니다.
우리는 집중력을 유지한 상태로 계속해서 개발 작업에 임했으며 어려운 시기임에도 새로운 직원을 채용하기도 했습니다.
(재택근무로 전환함에 따라) 개발 방향을 분산형 모델 (distributed model)로 전환했습니다.
이를 위해 딱히 비용을 투자해야 할 필요는 없지만, 개발 방향을 전환함에 따라 일부 프로젝트의 진행 기간이 더 길어지기도 했습니다.
우리는 프로젝트를 담당하는 200명 이상의 개발자들이 보내온 작업 결과물을 원격으로 조정하고 하나로 취합하기 위해 최선을 다하고 있지만,
온라인으로 프로젝트를 관리하는 것이 매우 까다롭다는 것은 누구나 쉽게 상상할 수 있을 것입니다.
▲ 오전 9시경 위도 43도 인근에서 찍은 스크린샷
꼭, 안타까운 소식만 있는 것은 아닙니다.
우리의 게임이 눈에 띌 정도로 개선되고 있다는 좋은 소식도 존재합니다.
원격으로 작업하고 디스코드를 통해 서로의 의견을 공유하며
때로는 자녀가 다니는 학교의 등교 제한으로 인해 자녀들에게 작업 공간을 빼앗긴(!) 나머지 부엌 식탁에서 작업을 하는 등
우리 팀원들은 다양한 상황 속에서 놀라운 일들을 해내고 있습니다.
그 놀라운 일은 우리 게임의 두 번째 대규모 리뉴얼이자 거대한 프로젝트 중 하나인 조명 시스템 (Lighting System) 관련 작업입니다.
게임 내 모든 광원의 강도는 광원의 크기에 따라 그 값이 달라지는데, 모든 내부 렌더링 작업은 전부 HDR을 통해 이루어지며
카메라 노출 단계에서 일종의 후처리를 거쳐 최종적으로 출력되는 결괏값이 선명하고 사실적으로 보일 수 있도록 합니다.
새로운 조명 시스템이 적용된다면 여러분이 작열하는 태양 아래 있든, 어두운 터널 안에 있든, 저녁 하늘 아래 있든 혹은 폭우 속에 있든
언제나 일관된 비주얼을 만들어낼 것입니다.
이 작업을 위해 우리는 수년간 작업한 모든 3D 오브젝트, 스카이박스, 식물, 바위, 건물, 차량, 텍스쳐 그리고 조명 이펙트 등을
새로운 시스템에 맞게 일일이 수정해야 했는데, 어마어마한 작업량임에도 불구하고
우리의 프로그래머들이 그래픽 파이프라인, 쉐이더 그리고 툴을 변경하는 등 할 수 있는 모든 것들을 시도한 결과
게임을 구동하기 위한 시스템 요구사양을 크게 올리지 않는 선에서 마무리 지을 수 있었습니다.
▲ 오후 6시경 위도 43도 인근에서 찍은 스크린샷 두 장
하지만, 다시 안타까운 소식을 전해드리자면, 앞서 말씀드린 작업은 올해 안에 마무리할 수 없다는 것입니다.
우리는 이 프로젝트를 한창 진행 중인 상태이기 때문에 프로젝트가 마무리될 때까지 현재 페이스를 유지해야 합니다.
그리고 한 가지 더 안타까운 소식이 있다면 유로 트럭 시뮬레이터 2용 이베리아 DLC는 연내에 출시되지 않을 것입니다.
우리의 팬들이 최근 몇 년간 지속되어온 우리의 DLC 출시 패턴에 익숙해져 있다는 것을 잘 알고 있는 만큼
12월 중으로 이베리아 DLC를 출시하기 위해 20명이 넘는 맵 디자이너가 밤낮으로 일을 해왔지만,
이베리아 DLC의 제작 규모도 그렇고 올해는 여러 가지로 일이 겹치다 보니 결국 해를 넘겨 출시해야 할 것 같습니다.
하지만, 이는 이베리아 DLC 개발 프로젝트와 새로운 조명 시스템 프로젝트가 서로 같은 시간 선상에서 이루어진다는 것을 의미하며
향후 게임 업데이트 및 개발에 대한 부하를 최소화하기 위해 새로운 조명 시스템을 기반으로 이베리아 DLC를 개발하기로 했습니다.
▲ 오전 6시경 위도 39도 인근에서 찍은 스크린샷
얼마 전 발표한 콜로라도 DLC에는 기존의 조명 시스템이 적용되어있는데,
사실 1.39 버전의 개발 파이프라인에 그간 공개하지 않은 조그마한 추가 기능이 존재합니다.
그리고 ATS와 ETS2 팀 모두 기존의 코드, 자산을 업데이트하지 않는 대신 모든 3D 모델과 텍스쳐를 다시 제작하는 데 집중하고 있습니다.
이베리아 DLC는 아마 새로운 조명 시스템이 제대로 적용된 첫 번째 작품이 될 것입니다.
물론, 그에 앞서 1.40 업데이트를 통해 ATS와 ETS2 모두 새로운 조명 시스템을 적용하는 등 DLC뿐만 아니라 베이스 게임도 확실하게 개량할 것입니다.
▲ 오전 9시경 위도 42도 인근에서 찍은 스크린샷 두 장
이베리아 DLC와 조명 시스템 이외에도 같은 시간 선상에 놓인 프로젝트가 존재하는데, 바로 독일 리뉴얼 프로젝트입니다.
독일 지도 리뉴얼을 담당하는 팀도 나름의 성과를 보여주고는 있지만, 1.40 업데이트에 적용될 새로운 조명 시스템으로 인해 조금 더 기다려야 합니다.
새로운 조명 시스템이 적용된 모습을 담은 아래 이미지를 참고하시기 바랍니다.
▲ 오전 10시경 위도 49도 인근에서 찍은 스크린샷
▲ 오후 3시경 위도 49도 인근에서 찍은 스크린샷
▲ 오후 4시경 위도 49도 인근에서 찍은 스크린샷
이제 우리는 1.40 업데이트는 과연 언제 출시할 것인지, 이베리아 DLC는 언제 만나볼 수 있을 것인지에 대한 질문에 대답할 시간이 되었습니다.
항상 그래왔던 것처럼 우리는 모든 상황을 확실하게 컨트롤할 수 있을 정도로 프로젝트가 진행되면 업데이트 일정을 발표할 것입니다.
현재 계획은 2021년 1월 중에 1.40 클로즈 베타를 시작할 예정인데,
이 기간 동안 우리가 스스로 발견하고 해결할 수 있는 모든 문제를 수정해야 하는 만큼 시간이 걸릴 수 있습니다.
클로즈 베타 이후에는 잠재적인 문제를 파악, 수정하고 모드 제작자에게 모드 개발 기회를 제공하기 위해 오픈 베타 버전을 공개하게 될 텐데,
오픈 베타 테스트를 진행하는 데만 몇 주의 시간이 필요합니다.
우리는 상황이 확실해지기 전까지 어떠한 일정에 대해 공개하는 것을 그리 좋아하지는 않지만,
일단 1.40 버전은 2021년 1분기 출시를 목표로 하고 있습니다.
▲ 오전 8시경 위도 38도 인근에서 찍은 스크린샷
우리는 이베리아 DLC의 출시와 관련된 어떠한 소식도 전해드리지 않은 지라 이번 글에 조심스레 언급했고
이를 접한 여러분 중 일부는 금년 중으로 ETS2의 새로운 맵 확장 DLC를 만나볼 수 없다는 것에 실망하셨을지도 모릅니다.
너무 오래 기다리게 해드린 점, 사과드립니다.
하지만, 이는 장기적인 안목으로 봤을 때 우리 게임의 수명을 늘려줄 의미 있는 결정이라 생각합니다.
이미 ATS와 ETS2를 위한 또 다른 맵 DLC가 개발 중이며 그 DLC를 제작 중인 개발자들 역시 새로운 시스템에 따라 작업해야 할 필요가 있습니다.
결국, 지금 당장은 DLC 출시가 지연되었다는 실망감에 사로잡힐 수 있겠지만,
현재 프로젝트가 안정권에 접어든 순간 우리 모두에게 이득으로 다가올 것입니다.
그리고 이를 위해 우리는 목표를 향해 계속해서 노력해야 합니다.
▲ 오전 7시경 위도 38도 인근에서 찍은 스크린샷 두 장
▲ 오전 9시경 위도 43도 인근에서 찍은 스크린샷 두 장
우리는 여러분께 새로운 조명 시스템과 관련된 다양한 스크린샷을 보여드리고자 합니다.
아울러, 조만간 새로운 조명 시스템이 적용된 이베리아 지역 동영상을 공개할 예정인데,
아직 개발 중인 만큼 어색하게 보일지도 모르지만, 현재 진행 중인 작업이 얼마나 의미 있는 것인지 알려드리고 싶습니다.
▲ 오후 5시경 위도 39도 인근에서 찍은 스크린샷
오늘 여러분과 공유한 스크린샷 속 프로젝트가 정말 가치 있다는 것을 알아주셨으면 합니다.
앞으로 공개될 새로운 풍경, 새로운 콘텐츠 그리고 맵 업데이트를 기대해주시기 바랍니다.
조명 시스템을 다시 작업하는 것은 매우 중요한 일이며 이 작업으로 하여금 더욱 다양한 날씨와 드라마틱한 HDR 스카이박스를 구현할 수 있게 해줍니다.
조명 시스템 리뉴얼 작업은 새로운 개발 방향을 지시해줄 이정표 역할을 합니다.
우리의 프로그래머들은 쾌적한 게임 진행을 위해 계속해서 게임 엔진을 최적화하는 등 수많은 내부 프로젝트를 진행하고 있습니다.
우리는 내년 한 해 동안 우리의 게임이 더욱 발전할 것으로 기대하고 있으며
1.40이라는 새로운 안정점에 도달하면 디자인 팀이 PBR (물리기반 렌더링) 작업에 대비할 수 있게 되는 만큼 그래픽 퀄리티는 계속해서 좋아질 것입니다.
우리와 커뮤니티 모두 힘든 시간을 보내고 있으며 이는 당분간 계속될 것입니다.
지난 몇 년간 여러분의 지속적인 지원은 업데이트와 더불어 DLC를 계속해서 발표할 수 있는 동기를 마련해주었습니다.
만약 여러분이 없었다면 지금의 우리도 없을 것입니다.
여러분의 인내에 감사드립니다.
Pavel Sebor, CEO, SCS Software
★ ☆ ★ ☆ ★
역시 SCS Software... 멋집니다.
저 정도 규모라면 저 같았으면 업데이트 대신 후속편을 내놨을 겁니다...=_=...
일단, 언젠가 언급했던 대규모 그래픽 업데이트는 1.40 버전에 적용될 듯 합니다.
그리고 이를 위해 이베리아 DLC 출시와 독일 3차 리뉴얼 작업이 좀 더 늦어지는 것 같구요.
(특히, 독일 3차 리뉴얼이 늦어지는 이유를 이제 알 것 같습니다)
사실, ATS의 콜로라도 DLC보다 ETS2의 이베리아 DLC를 더 기다리고 있었는데, 출시 연기 소식을 접하니 뭔가 실망스럽기도 하지만,
한편으로는 올 한해 코로나로 인해 개발 상황이 좋지 않았고 더 나은 퀄리티의 DLC를 제작하기 위해 공을 들이고 있는 것인 만큼
조금만 더 참고 기다리면 서유럽의 끝 이베리아 반도로 여행을 떠날 날이 오지 않을까 싶습니다.
그나저나, 조명 시스템 저거... 이제 그래픽을 제대로 감상하려면 SSAO (화면 영역 주변 폐색) 기능을 필히 켜야하지 않을까 싶네요.
더군다나 PBR (물리기반 렌더링)까지 지원되면 유로트럭2 초창기때와는 비교할 수 없을 정도로 그래픽이 좋아지지 않을까 싶습니다.
상황에 따라서는 실사급 퀄리티가 나올 수도 있을테구요.
근데 PBR이 뭐냐구요?
SSAO가 그림자나 명암을 더욱 사실적으로 표현해주는 기능이라면
PBR은 물체 표면의 재질에 따라 차등화된 빛 반사 효과 정도로 보시면 될 것 같습니다.
아래 스크린샷 속 비행기 동체에 반사된 햇빛... 저게 PBR 오브젝트에 반사된 조명입니다.
여객기는 유광, 전투기는 무광... 표면 재질에 따른 빛 반사 효과가 확실히 다르지요?
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